승률만 조정해서는 풀리지 않은 문제
라이엇의 고민은 강약만이 아니에요. 반사를 유지하면서 사용자의 재미와 상대의 대응 가능성을 함께 살리기 어렵다는 판단이었죠. 그래서 W의 작동 방식을 바꾸기로 했어요.
근거 [1]
왜 다른 방법은 남지 못했을까?
| 방식 | 공식 설명의 핵심 |
|---|---|
| 사거리 단축 실험 | 기존 멜의 플레이 경험에서 너무 멀어짐 |
| 첫 투사체 강탈 실험 | 훔친 스킬을 알아야 하고 난전에서는 식별이 어려움 |
| 공개된 새 W | 투사체 파괴, 아군 보호막·이동속도, 약한 반격 피해 |
표가 잘리면 좌우로 밀어 확인하세요.
앞의 두 행은 적용될 기능이 아니라 채택되지 않은 실험이에요. 새 W는 상대 스킬 자체를 그대로 돌려주지 않아요.
근거 [1]
라인전 한 번보다, 이어지는 전투를 보세요
개편 방향은 초반 위력 일부를 후반 성장으로 옮기는 것이에요. Q는 적 챔피언에게 맞히면 재사용 대기시간을 일부 돌려받고, E 속박은 가까운 적에게 짧게, 먼 적에게 길게 적용될 예정이에요.
공개된 방향을 보면, 상대의 큰 스킬을 되돌리는 한 장면보다 아군을 지키고 여러 차례 스킬을 맞히는 전투로 중심을 옮기려는 개편으로 읽힙니다.
근거 [1]
아직 26.22 예정안이에요
10월 21일 공개된 개발 설명으로, 26.22 패치에 적용할 예정이에요. 확정 수치와 적용 일정은 해당 패치 노트에서 확인하세요.
근거 [1]



































































































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